Negative Constraints 偏差对抗层
> neg: realism, war, black-bg
用研究找到真需求,再用数据验证每个体验决策。
自我介绍 / About Me
用研驱动、策略制定、数据闭环的全链路体验设计师。擅长在模糊需求中定义核心问题,通过混合研究方法洞察用户需求,以可测试原型替代抽象讨论,用数据支撑每一个设计决策。横跨数字产品与沉浸式体验,具备多款 AI 工具组合实战与工作流搭建能力。
混合方法(深度访谈 · 田野 · 问卷 · 可用性测试)驱动决策,数据验证每个节点
愿境 · N=17 展后问卷 · 11/17 报告情绪释放
在模糊需求中识别真实痛点,用「通过 X 改变 Y 达成 Z」框定设计范围
愿境 · 14% vs 78% 仪式需求断层洞察
三层 Prompt 架构 + ComfyUI/SD 标准化生图 + AI 辅助用研 NLP 初筛
眾生鏡 + 共振之靈 + 愿境 三项目实战
旅程 → 原型 → 动线 → 信息架构 → 可用性测试全链路 · V1→V4 四轮迭代
界面 · 品牌视觉系统 · 信息可视化 · 动效 · SD 三代风格迭代体系
XCEPT 多线协作 + PolyU 4 人团队 + 港大研究课题
EDUCATION
香港理工大学 多媒体创娱理学硕士(MSc IME)2027 · 四川美术学院 视觉传达设计 BFA · 入选跨媒体艺术工作室(CMS)
WHAT I'M THINKING ABOUT
当 AI 从工具变成协作者,交互范式需要被重新定义。从 Prompt 架构到情感感知,人机协作的边界在持续移动。
在此之外,我关注的另一条线是用计算工具让文化叙事变得可体验。重点不是把它当作滤镜,而是作为可工程化的系统设计;这两条线的交叉点,是我想长期投入的工作方向。
作品集总览 / Portfolio Overview
AI 行为可控 → 多模型编排 → 生产协议化 → 用研验证
数据分析驱动 · AI Product System Builder AI 行为参数
系统集成驱动 · AI Full-Stack Designer 多模型 AI 编排
难点突破驱动 · Creative Technologist AIGC 内容协议
用户洞察驱动 · Research-Driven Designer 仪式体验混合用研
“ 把 AI 从不可控,变成可设计、可编排、可交付的产品系统,再用研究验证它对用户成立。”
PROJECT 03 — CREATIVE TECHNOLOGIST · 难点突破驱动
我把《推背图》60 象的 AIGC 视觉生产,从「写 Prompt 试错挑可用」的经验性流程,主动升级为可文档化、可团队协作的工程协议 — 让图像跨批次跨场景稳定生成、文化语境一致
核心挑战 跨批次·跨场景·跨实时层文化语境一致——SD 对白描风格反向理解
服务对象 穹顶展现场观众 · 策展团队 · Art / Tech Team(文档 + 组件对接)
项目立足点 图像学 × 唐卡色彩 × 穹顶运动语言 → 可工程化 AI 参数,无现成协议
最终成果 双层架构:AIGC 内容引擎 × TD 实时粒子,color_palette 组件自动打通色板
项目概览 / Project Overview
在本项目 60 象 × SD Prompt 协议下,输入纯几何形态比输入语义解读更可控
SD 模型对白描风格有天然的反向理解——让 SD 处理它擅长的几何,把文化语义留在 Visual Logic 字段。
学术语义 → 战争片化 · woodblock print → 60 象黑底反相 · 2 次系统性失败
既要实时响应观众,又要让 AI 的生成行为始终落在策展可接受的范围内
穹顶是实时交互装置——60 象不是循环播放的固定视频,而要随观众的位置 / 音频 / 时间三类信号连续驱动粒子。
位置 / 音频 / 时间 · 三信号 → 粒子连续驱动
需要一个能把 AIGC 实际输出色彩自动取样、注入 TD 渐变纹理的桥接组件
内容层用唐卡色板作为 AI 输出的色彩约束,但 TD 粒子系统的颜色映射如果靠人手另配,两层在长时间迭代下会出现风格漂移。
唐卡色板 → 自动取样 → TD 渐变纹理
原典 · Image A
SD 白描 · Image B
几何降维:盘中果 → stack of circles —— 生成图保留原典「一盘圆果」结构
探索研究 / Research Study
研究对象是 AI 模型的图像理解机制——v1「学术语义路径」生成可用率不足 10%(AI 把「柴火」画成大树、「枯木旁的人」画成尸体),v1 实测撞到这条边界后,我把研究目标重定为「先解码模型理解图像的机制,再设计 Prompt 协议」,而非继续在 Prompt 词面上试错。
研究要回答的核心问题三问 / Core research questions
研究底层方法论参考了 Doyle (2019) 价值驱动设计框架——从文化价值层级逐层推导技术参数,而非直接从技术端试错。这正是系统化分析的理论支撑:先理解图像承载的文化价值结构,再将其翻译为 AI 可解析的工程语言。
4 个核心洞察
洞察 1在本项目 SD Prompt 工程下,输入几何形态比输入语义解读更可控
洞察 2风格标签的训练集含义可能与设计意图相反——woodblock print 触发黑底反相
洞察 3多物体相互关系是 SD 的盲区,必须用空间隔离词显式指令
洞察 4跨系统视觉一致性必须靠工程组件而非人工规范
框架可视化 / Framework schema:
三条并行研究主线:
①Analysis Framework
逐象拆解(整体构图 / 人物特征 / 肢体动作 / 关键器物 / 自然环境 / 视觉异象),产出 360 个分析单元 + 60 套关键词标签。
②Symbol Lexicon
构建 120+ 视觉符号词典(7 大类:人物 / 动物 / 植物 / 环境 / 建筑 / 器物 / 抽象结构)+ 视觉语法模型(符号 + 构图关系 = 象征语义)。
③Color Tokens
提取唐卡色板规范(从源画面取样的多层渐变 — 暖色系(氧化红→橙→金黄)为主体 + 末端青蓝冷调),作为 AIGC 内容层与 TD 交互层共享的视觉约束接口。
设计策略 / Design Strategy
研究告诉我两件事:在本项目 SD Prompt 工程下,输入纯几何形态比输入语义解读更可控;跨系统视觉一致性需要靠工程组件承接,而不是规范文档。这两条洞察可以走完全不同的方案路径——策略层的工作是在这些路径里选一条主道,并明确放弃哪些。
①Protocol over Heuristics
通过几何降维 + 去语义化 + 强制风格锁定的三大法则与 4 步 HITL 工作流,改变 AI 模型对白描风格的反向理解,达成 60 象跨批次生成的文化语境一致性。
woodblock print(v2 失败)
✕ 单纯加法 Positive 引导
②反共识技术决策
通过主动放弃已训练的专属 LoRA、改为可迭代的 Prompt 协议 + Style Header 硬编码,改变风格控制权从「绑死在模型权重」到「保留在人手里、可热更新」,达成展览方多元化需求与稳定输出的兼容。
③Component over Specification
通过自研颜色桥接内部组件(AIGC 图像颜色取样 → 自动转换 → TD 粒子色彩映射的完整管道),改变靠规范文档约束跨系统一致性的传统方式,达成唐卡色板从 AIGC 内容层自动延伸为 TD 实时粒子色彩约束。
LoRA 权重、规范文档、经验试错——三条「省事的默认」都被反向验证会锁死迭代空间。三条策略共享一个反共识内核:把风格控制权留在可迭代的工程组件里。
①关键决策溯源
stack of circles)②三级设计分层
③迁移性结论
把 AI 行为参数当作设计系统的 Token 来管理
①架构层 v3→v15+ × 子版本层 dome .v3→.64
v3–v8
POP Attractor 早期 触发重构
单一吸引器 + 单层粒子系统。Art Team 反馈视觉语言单薄 → 触发「3 模式架构」重构;穹顶尺度也暴露出呈现稳定性问题。
v8–v15
三模式架构成立 部分验证
Attractor / XY Interact / Audio-Reactive 三模式分离,独立调参可行;穹顶尺度下的呈现仍需一轮几何适配才稳定 → 触发终版几何链路。
v15+
终版 dome .64 + 颜色桥接 稳定
3 模式 + 穹顶几何适配 + 自研颜色桥接组件(v1.0→v1.4)。100+ 版本化 .toe 文件 + 多份大型 .mov 演示视频留存。
②3 模式 × 3 种「人与宇宙关系」隐喻
能量吸引场
观众进入空间时粒子向其聚集
被吸引 · Position (x,y,d)
位置力场
移动轨迹直接改变粒子流向
主动影响 · Position + angle
音频映射
音乐频段驱动粒子振幅
声音共鸣 · Audio bands
3 模式粒子 · 穹顶实拍对照
③AIGC→TD 颜色桥接 · 自研内部组件 v1.0→v1.4
唐卡色板在 TD 层人手另配会漂移。自研自动化管道:参考图 → ChatGPT Vision 颜色采样 → 格式转换 → Ramp TOP 色彩映射 → 粒子视觉系统。
空格→逗号分隔,修复 Ramp 无法识别问题
0-255→0-1 浮点,修复 Ramp TOP 全白
7 stops→10-12 stops,渐变更自然
均匀采样→结构感知采样,贴近参考图
视觉系统 / Visual System
P.5 讲三代 Prompt 迭代「为什么放弃 LoRA、放弃语义解读」,这一页讲协议层稳定下来后长什么样——把 60 象跨批次的视觉一致性拆成 5 个可文档化的子协议:Schema / 色板 / Visual Logic 字段 / 数学化概念框架 / HITL 工序。每一条都是给「下一个接手的人」准备的设计 Token,而不是写给 AI 模型的一次性试错口令。
5 子协议 · 每一条都是可文档化的 Token
①Schema
三层结构(Style Header / Object Description / Negative Constraints)映射设计系统的 Brand / Component / Context Token 分层逻辑——把 AI 行为参数当作设计 Token 来管理。三层逐项拆解见右图 Prompt Schema 映射。
②Palette
从源唐卡画面取样的多层渐变色板(暖色系(氧化红→橙→金黄)为主体 + 末端青蓝冷调,具体配比因项目资产保留)— 用 color_palette_generator.tox 自研工具完成 AIGC 图像颜色取样 → 自动转换 → TouchDesigner 粒子色彩约束的完整管道。放弃:K-means 自动聚类(丢失渐变顺序)/ AI 自动生成 palette(无文化层级语义)。
③Field Spec
Vision-LLM 几何拆解结果的标准化字段 — shape / count / arrangement / orientation / relative_position。HITL Step 2 的人工审核界面字段,5 秒/张扫读成本,把人工最早阻断 AI 幻觉的介入点协议化为可文档化结构——而不是事后挑选生成结果。
④Frame
策展方原始 brief 是「《推背图》60 象」抽象文化命题。工程上借鉴河图洛书数学化思维(圆点数量 / 拓扑排布 / 阴阳计数)将其转译为生成约束,让 SD 处理它擅长的几何形态——而不是去描述「中华文化哲学」让模型反向理解。设计原则:把文化语义留在 Visual Logic 字段,把视觉指令留给纯几何。
⑤Workflow
Step 1 Gemini 几何拆解 → Step 2 ★ Human 审核 Visual Logic(最早阻断点) → Step 3 SD 渲染批量生成 → Step 4 Gemini 视觉质检。Step 1 + Step 4 候选评估同源(Gemini ✓ / GPT-4V / Claude 3.5 / 豆包 / Qwen-VL),两任务共选一模型 — model selection engineering。
Prompt Schema · 抽象 ↔ 具体映射
> neg: realism, war, black-bg
> stack of circles, top-down
> baimiao, white bg :1.4
协议化的工程价值
5 子协议都能形成团队内可对接的文档,下一个接手的人不用重走 3 代失败
风格控制权保留在 Prompt 协议 + Style Header,不绑死在 LoRA 权重
色板 / Visual Logic 字段从 AIGC 内容层自动延伸为 TD 粒子色彩与几何约束
主视觉与现场落地 / Hero Visuals + Real Deployment
Hero Visuals · SD 生成集(过程版)+ 3 模式粒子对照
Real Deployment · 穹顶投影现场 + dome 装置实物
sphere_particles 球面粒子分布 · 穹顶实时呈现
复盘 · 五环叙事 / Reflection · Narrative
① 起点 / Situation
文化典籍《推背图》→ 可控·可批量 AIGC 图像集 → 穹顶实时装置内容源
② 约束 / Constraints
AIGC 输出不可控 × 穹顶实时呈现 × 跨系统漂移——三层张力 v1 起步同步压下
③ 关键决策 / Actions
④ 量化结果 / Results
360 分析单元 · 3 代 SD 协议 · dome .64 · color_palette v1.0→v1.4
⑤ 认知升级 / Reflection · Hero
把图像语义降维为可执行的几何参数。
v3 三大法则不是「让模型理解推背图」,是「把图像语义降维为模型可以逐字执行的几何参数」——这条认知反向锁定了 Visual Logic 字段格式,也是 Doyle 价值驱动框架下「不让模型解释,只让模型执行」的工程化落地。
复盘 · 验证矩阵 + 方法论 / Reflection · Matrix & Methodology
5 维验证矩阵
核心收获
方法论迁移 ①
Prompt 工程不是写作技巧
3 代协议 + 4 步 HITL 让我真正理解 AIGC 工程化的内核——Prompt 工程是「失败归因 + 可审核中间字段 + 针对性负面预判 + 团队可对接文档」的协议设计。
方法论迁移 ②
跨系统一致性只能靠工程组件
color_palette_generator.tox 的 4 轮迭代让我相信——靠规范文档约束跨系统视觉一致性在长尺度下会出现漂移,组件化 + 自动化管道 + 0-1 浮点标准化是更可持续的解法。设计系统最佳实践从此扩展到 AI 内容层 ↔ 实时交互层。
2 条核心原则
#1 先定义成功,再上线
— v1 阶段没有先定义「白描风格的可识别阈值」,失败时只能凭直觉判断「不像」,无法系统归因;v3 阶段先锁定 Style Header + Object Description 三大法则作为成功标准,决策效率提升一个数量级。#2 没有结论也是结论
— 「为什么 v1 学术语义失败」与「为什么 v3 几何降维成立」同等重要——前者直接驱动了三大法则的诞生(几何降维 / 去语义化 / 强制隔离),后者只是把法则落地。所有「最终方案」都包裹着多个「被否方案」的归因记录。下次会做得不一样的 3 件事
更早把失败案例归因做成结构化模板(触发场景 / 现象 / 归因假设 / 验证方法 / 修正方向),让 v2→v3 有更早的结构化推理依据,省 2-3 周经验性试错
更早建立颜色桥接组件的标准化测试集——准备一套覆盖不同色彩结构的已知触发问题参考图集合,迭代效率显著提升
更早接入第三方视觉评审作为 HITL 盲测节点——当前主要由我个人执行 Visual Logic 审核,引入 Art Team / 策展人独立盲测可让「文化语境一致性」判断有第三方可信度
PROJECT 02 — AI PRODUCT SYSTEM BUILDER · 数据分析驱动
我把 v1 阶段观众输入权重 1.0× 主动压到 0.25× — 让 AI 装置叙事从 StreamDiffusion SDK 初始配置的「观众主导生成」翻转为「策展主导 + 用户调味」的可控工程平衡
核心挑战 UABB 双年展语境下,项目 v1 直接采用 StreamDiffusion SDK 初始配置上线(单层 Prompt + 观众输入 1.0× + 自由 CFG),AI 频繁滑向霓虹 / 赛博 / 中世纪等模型先验偏差 — v1 实测撞到这条边界后,我把工程目标重定为「策展主导 + 用户调味」
服务对象 UABB 现场观众(对场所精神有具身记忆)· 策展团队(需「集体记忆性」与「个人参与感」的可控平衡)
项目立足点 把场所认知心理学(Genius Loci / Lynch / Bachelard / Metabolism)转化为可量化 AI 行为参数,团队内没有现成可参照的工程协议;本项目把理论从哲学层级一路下放到 Prompt 权重层级
最终成果 三层独立可调权重 Prompt 架构(Structure / Material / Context)+ 5 建筑 × 7 材质 = 35 组 Prompt 矩阵 + 7×7 情绪×材质调研建立情绪→材质映射 + 6 情绪映射 × MediaPipe ≥25fps 实时驱动材质切换 + 100+ 版本化生成视频作为 A/B 决策证据
项目概览 / Project Overview
策展团队要的是「集体记忆体验」(观众体验他者的香港),但 AIGC 工具的默认假设是「最大化个人表达」(输入权重越高越自由)——两者方向相反。
如何用 AI 行为参数表达策展意图?
集体记忆体验 ↔ 最大化个人表达 · 方向相反
v1 使用观众输入权重 ≥ 1.0× 时,生成结果频繁滑向模型先验偏差,完全失去香港地方性。
这不是 Prompt 写得不够好,是模型概率分布层的问题。
霓虹 / 赛博朋克 / 中世纪城堡 / 中式飞檐 → 模型先验偏差
策展团队需要「视觉风格在不同观众输入下保持可识别的香港感」——把「视觉一致性」这件主观事变成有调研数据支撑的客观决策。
装置艺术评估难定量。
「视觉一致性」主观事 → 调研数据支撑的客观决策
探索研究 / Research Study
研究对象是观众认知与 AI 行为参数的耦合关系——项目 v1 按 StreamDiffusion SDK 初始配置上线(单层 Prompt + 观众输入权重 1.0× + 自由 CFG),v1 实测撞到 SDK 工程取向(观众输入主导生成结果)与策展立项命题(「集体记忆体验」由策展主导)方向相反的边界。我要先解决的不是「Prompt 怎么写更好」,而是「哪些参数应该让用户控制、哪些不应该」。
用研要回答的核心问题三问 / Core research questions
三条并行研究主线:
①Theory Anchors
研究底层锚定 Kevin Lynch 城市意象五要素(Path / Edge / District / Node / Landmark)与 Relph 场所三维度(物理 / 活动 / 意义),将抽象的场所精神理论直接推导为三类问题池的结构设计——每一条理论锚点都对应一个具体的用户输入分类参数。
②Question Pools
Memory(地点记忆 · 场所驱动)/ Emotion(情绪感受 · 与 Ekman 6 情绪呼应)/ Local Clues(在地线索 · 地标+感官驱动)——让用户输入有结构而非自由文本。
③Survey Matrix
6 维度感知问卷 + 11 题情感词汇采集 + 7×7 = 49 组情绪×材质 Google Form 调研(7 类材质 × 7 类情绪)——从中筛选高对应度组合,让审美决策变成数据决策。
4 个核心洞察
洞察 1「集体记忆」与「最大输入自由」是冲突需求
v1 测试中观众输入权重 1.0× 下生成结果频繁滑向模型先验偏差
洞察 2观众的「香港识别力」依赖少数视觉锚点
6 维度问卷高频词集中在少数材质类型
洞察 3情绪→材质对应不是均匀分布
7×7=49 组调研中不同材质对情绪的关联强度差异显著,据此为每类情绪建立高对应材质映射
洞察 4用户对「他者记忆体验」的接受度高于「个人镜像」
装置叙事方向锁定为「观众体验他者的香港」
设计策略 / Design Strategy
研究告诉我「装置叙事是策展主导 + 用户调味」——但这个洞察可以走非常不同的方案路径。策略层的工作是在这些路径里选一条主道,并明确放弃哪些。
①System over Heuristics
通过三层独立可调权重的 Prompt 架构(System / Context / Task)+ 对抗性负面空间,改变 AI 模型先验偏差对生成结果的统计学统治,达成让香港建筑视觉语言在跨场景下稳定可识别。
②Curatorial Lead
通过将观众输入权重压低至 0.25×、策展模板权重锁定 0.75×、CFG 限制在 6-7,改变 v1 实测中「最大输入自由 → 模型先验全面接管」的实际表现,达成让 AI 输出在策展叙事一致性下保留观众参与感。
③Data-Driven Aesthetics
通过 7×7 情绪×材质调研 + 6 维度感知问卷 + 11 题情感词汇采集,改变装置艺术「视觉决策靠美学直觉」的传统做法,达成让情绪→材质的映射选择有可追溯的实证依据。
单体提示词、自由观众权重、审美直觉——三条「看似自由」的路径都被主动放弃。三条策略共享一个内核:把装置的视觉一致性从个人直觉,收束到可调权重、策展锁定与实证数据上。
FigJam Source of Truth · 7 材质词典
路径选择 主动淘汰 LoRA → SD Prompt 工程化(训练成本高 / 版本 diff 困难 / 与策展叙事强耦合)
权重比例 观众输入从 1.0×(v1 初始基线)→ 0.4×(v1 草稿)→ 0.25×(终版),v1→v3 A/B 测试验证
CFG 控制 压低至 6-7(< 6 风格不稳定 / > 7 表面塑料感),100+ 版本化记录验证
5 建筑 × 7 材质 = 35 组 Prompt 矩阵——7 材质(霓虹/竹棚/马赛克/混凝土/玻璃/通花鐵閘/殖民红砖)× 5 建筑(中银/殖民/唐楼/公屋内·外)
Prompt 句法 自然语言段落(v4.x 早期)→ 纯关键词列表(v4.20),减少注意力稀释
负面 Prompt 显式负面空间构建,直接屏蔽「夜景/飞檐/中世纪」高概率先验
①架构层 v1→v3 × 子版本层 v4.x
v1
早期自由式 触发重构
单层自由 Prompt + 观众输入 ≥ 1.0× + 自由 CFG。生成风格无法预期,Art Team 反馈「不像香港」;模型先验偏差频繁出现 → 触发「分层 + 权重压低」需求。
v2
三层架构草稿 部分验证
form / material / ambience 三层分离 + 观众输入 ≤ 0.4× + 负面 Prompt。三层独立调参可行 但 0.4× 仍导致部分场景偏移 → 触发「进一步降权 + 精确断代词汇」。
v3
终版 + 7×7 调研锁定 稳定
Structure / Material / Context 三层 + 模板 0.75× / 观众 0.25× / CFG 6-7 + 5 建筑×7 材质矩阵。7×7 调研数据 + A/B 测试共同支撑权重决策。
v4.x
StreamDiffusion 子版本
(以「通花铁闸」v4.1→v4.20 为例)v4.6「单一叙事流」失败(概念过载)→ v4.15 语境翻译(quatrefoil/猪腰花)→ v4.19「立面即框架」失败 → v4.20「分块加权 + 上下文冗余 + 纯关键字列表」稳定。
②观众的表情,实时驱动材质切换
MediaPipe 表情识别捕捉 Ekman 6 基础情绪(anger / disgust / fear / happiness / sadness / surprise),实时映射到 L2 Material Layer 的 7 材质切换;可用性门槛 ≥25fps 实时分类,确保观众感知到「装置在看着我」的因果。
③端到端 UX 交付
7 类双语材质词典 · ≥15 份 Prompt 规范 · ≥60 张实地参考照片 · ≥72 张 AI 迭代图 · 100+ 版本化生成视频 · FigJam 设计看板(团队 Source of Truth)
视觉系统 / Visual System
P.5 讲三层 Prompt 权重的具体决策(L1 0.30 / L2 0.40–0.45 / L3 0.15–0.30 逐套动态映射 + 0.25× 观众输入),这一页讲这套权重如何成为视觉系统的协议层——把 Solution I 的方案级 AI 行为参数,抽象为跨项目可复用的 5 个子协议:Token Schema / Materials Canon / Glossary / Affect Channel / Place Spirit Funnel。
5 子协议 · 把方案级决策上升到协议级 Token
①Token Schema
L1 Concept / L2 Surface / L3 Context 三层权重不是「调参经验」,而是把 Brand / Component / Context Token 分层逻辑迁移到 AI Prompt 工程——AI 行为参数被当作设计系统的 Token 来管理,权重比例可文档化、可 A/B 验证、可跨场景复用。
②Materials Canon
7 类香港本地材质——霓虹 / 竹棚 / 马赛克 / 混凝土 / 玻璃 / 通花鐵閘 / 殖民红砖,与 5 类建筑(中银 / 殖民 / 唐楼 / 公屋内·外)组合成 35 组 Prompt 矩阵(arch_prompts A01-A05 × mat_prompts M01-M07)。Skin Token 集合资产化——不是「材质配方」,是可热替换、可扩展、可团队共建的材质 Token 集。
③Glossary
7 大类双语映射——把田野调研的香港本地视觉符号编码为 AI 模型可 attention 的关键词集合。词典层是 Schema 之下、Prompt 之上的协议中介,把文化研究的「软语义」与 SD 的「硬关键词」桥接起来。
④Affect Channel
Ekman 6 基础情绪 LUT × MediaPipe ≥25fps 实时表情识别——表情数据流驱动 L2 Material Layer 切换。情绪也被 Token 化,与 Surface / Skin 层共享同一组协议;不是「为情绪写一段代码」,是「把情绪挂进 Token 系统」。
⑤Place Spirit Funnel
Lynch 城市意象 5 要素(路径 / 边界 / 区域 / 节点 / 地标)→ 收敛到三类问题池:Memory / Emotion / Local Clues → 驱动用研问卷设计 → 输出到词典 + canon。视觉系统的「上游协议」——把抽象的「场所精神」做成可走通的研究漏斗。
系统已搭建 · TouchDesigner 管线
协议化的工程价值
5 子协议 + 双语词典 + 7 材质 都进 FigJam 看板,团队 1.5 月内 onboarding
材质库可扩展(v4.20 通花铁闸即来自城市观察的新增材质)
Lynch 城市意象 / Ekman 情绪 / SD attention 三套语言被同一组 Token 桥接
主视觉与现场落地 / Hero Visuals + Real Deployment
Hero Visuals · 100+ 版本化输出 + 7 材质 specimen
素材源:100+ 视频 / 7 材质 specimen(Phase 4 选品)
Real Deployment · 观众沉浸 + 双通道运行时工程
UABB 现场 / StreamDiffusionTD 运行时 / TD 管线
复盘 · 五环叙事 / Reflection · Narrative
① 起点 / Situation
UABB AI 装置「眾生鏡」:v1 沿用 SDK 默认配置 → 模型先验偏差频出;策展一致性 × 观众参与 × AI 可控 三者求工程化平衡
② 约束 / Constraints
AI 行为不可控 × 集体性 vs 个体性策展张力 × 无线上 DAU 可用——三层张力同步施压
③ 关键决策 / Actions
④ 量化结果 / Results
0.25× 权重 · CFG 6-7 · 5×7=35 矩阵 · 7×7 情绪→材质映射 · 100+ 版本化视频 · 偏差 v3<v1 显著降 · 策展可接受度达标
⑤ 认知升级 / Reflection · Hero
AI 装置叙事不是把生成权交给用户,是把观众情感映射到一个可设计、可复盘的工程平衡上。
观众输入权重 v1 的 1.0× 主动压到 0.25×。StreamDiffusion SDK 默认 1.0× 让团队识别 AI 装置叙事的可控性边界;权重比例本身就是设计决策。Token-as-Prompt 把「用户输入」从默认信任值降级为可调设计变量 — 三层 Prompt 权重架构等效于设计系统中 Brand Token / Component Token / Context Token 分层。
复盘 · 验证矩阵 + 方法论 / Reflection · Matrix & Methodology
5 维验证矩阵
核心收获
方法论迁移 ①
AI Prompt 系统就是一种新的设计系统
三层 Prompt 架构等效于 Brand Token / Component Token / Context Token,让我能用设计系统的工程思维去管理 AI 行为参数(版本控制、子模块复用、负面空间、跨层冗余)。
方法论迁移 ②
视觉决策可以从直觉变成数据驱动
7×7 情绪×材质混合调研扩展了我对设计师角色的理解 — 视觉决策可以从纯直觉判断延展到变量识别 + 频率统计 + 概率级结论的工程维度。
2 条核心原则
#1 先定义成功,再上线
— v1 阶段没有先定义「策展可接受的视觉一致性阈值」,v1 测试结果只能凭直觉判断,无法量化归因;v3 阶段先锁定阈值再测,决策效率提升一个数量级。#2 没有结论也是结论
— 「为什么 v1 自由权重失败」与「为什么 v3 0.25× 成立」同等重要 — 前者直接驱动了一条工作习惯:把 SDK 初始配置当作可质疑的实测变量、而非工程出发点。下次会做得不一样的 3 件事
更早做 7×7 调研 — v1 阶段先做小规模 3×3 = 9 组试点,可让权重决策有更早的数据支撑,省 2-3 周经验性试错
更早建立「Prompt 设计系统文档」 — FigJam 看板是末期才系统化的;v2 就建立 Token 文档结构可降低团队协作沟通成本
更早接入 6 情绪映射调研 — 30 组映射规范当前缺独立用户数据支撑;v3 中期做一轮观众小样本调研验证可提升规范可防御性
PROJECT 01 — RESEARCH-DRIVEN DESIGNER · 用户洞察驱动
我把 14% vs 78% 的仪式需求结构性断层主动重构为一座可独立走完的 6 段式情绪仪式装置 — V4 展后问卷 N=17 中 11/17 报告情绪释放
核心挑战 91% 香港 Gen Z 报告与压力相关的身体或情绪症状;仅 14% 维持传统仪式实践,78% 表达「轻量级仪式」需求 — 64 个百分点的结构性断层意味着这层需求在现有供给里没有被有效承接
服务对象 现代香港都市青年(Gen Z)— 希望通过情绪释放仪式缓解焦虑,但与传统宗教渠道存在认知失调
项目立足点 用研中常被对照的数字疗愈方案(聊天机器人 / 冥想 App / 游戏化任务)不承载物理空间中的仪式重量;传统放生又面临生态与伦理争议(导致超 83 万外来物种入侵)— 两条边界共同框出「非宗教的物理仪式装置」这块工程空缺
最终成果 6 段式情绪仪式装置 — V4 展后问卷 N=17(有效):情绪释放 11/17 · 压力减轻 10/17 · 希望与乐观 9/17 · Demo Day 零崩溃 60 FPS 稳定
项目概览 / Project Overview
2025 年初,我加入 PolyU 4 人 Capstone Studio,开启为期 7 个月的毕设项目。促使我们立项的是一组结构性数据——91% 香港 Gen Z 受访者报告与压力相关的身体或情绪症状、仅 14% 维持传统宗教仪式实践、78% 表达对「轻量级仪式」的真实需求:一边是高强度的情绪释放诉求,一边是与传统宗教渠道之间的认知失调,64 个百分点的断层意味着这层需求在现有供给里没有被有效承接。
仪式需求断层 · 全样本三分人群占比
文化转译张力
研究驱动设计
性能瓶颈
GPU 重构
节奏冲突
仪式弧线框架
装置全景 · 1m×1m×2.5m 沉浸式结构 · PolyU Capstone Studio 年度展
探索研究 / Research Study
研究对象是用户需求的结构性断层——常被对照的数字疗愈方案(聊天机器人 / 冥想 App / 游戏化任务)共享一条产品假设:「用户需要被引导着完成情绪释放」;但 14% vs 78% 之间的 64 个百分点断层意味着这条假设在某一类用户身上不成立——数据只能告诉团队「断层在哪里」,但不能告诉为什么、想要什么、能否被识别。
用研要回答的核心问题三问 / Core research questions
Mixed Methods
Phase 1 定性 =文化沉浸层 Cultural Probe(150+ 播客 + 5,000+ 社媒 / 非正式编码 / 文化语境基础)+ 正式编码层 Discourse + Thematic Analysis(30+ 篇学术文献 + 50+ 篇 NGO/媒体文章 + 14 份政策法规 + ~50 个艺术先例 + 15 次半结构化访谈 平均 36 分钟/场)。
Phase 2 定量:6 点单极 Likert 量表(去掉中间点,抑制 satisficing 偏差),以 Cronbach's α ≥ 0.70 作信度接受阈值(Tavakol & Dennick, 2011)。
在 Phase 1 文化沉浸层,AI 辅助完成了 150+ 播客转录文本的关键词聚类初筛 + 主题感性扫描(NLP 关键词提取 + 人工抽样校验 / 非 line-by-line 正式编码),将原本需 2 周的文化沉浸工作压缩至 3 天。这一实践验证了 AI 辅助用研的「效率-质量」平衡点:AI 做初筛聚类 + 人工做最终主题判断;正式 Discourse + Thematic Analysis 仍在 30+ 学术 + 50+ 媒体 + N=15 深访 corpus 上独立完成。
4 个核心洞察
洞察 1仪式感需求被压抑而非消失
14% vs 78% 断层 → 方向定为「重构」而非「替代」
洞察 2用户偏好主动掌控
91% 主动掌控偏好 + 81% 私密空间偏好 → V1 被动架构被否决
洞察 3用户要的是见证者而非权威者
「被陪伴」「被看见」「不被评判」
洞察 4手部交互比全身动作更可接受
→ 选 Leap Motion + MediaPipe
设计策略 / Design Strategy
①Spiritual Ambiguity
通过粒子系统、光影、环境音效构建的「氛围神圣感」,改变用户对宗教符号的应激抗拒,达成在不被教条收编的前提下感受仪式重量。
放弃:具象神佛建模、宗教文字 · 保留:仪式行为隐喻 + 抽象粒子化视觉
②Ritual Arc
通过 6 段式情绪仪式架构(触发→显现→许愿→赐福→释放→闭环),改变用户被动接受仪式的状态,达成用户成为仪式的主动驱动者。
放弃:导览式被动体验(V1)· 保留:每段有情绪目标 + 物理动作推进
③Slow Technology
我把 Maister (1985) Psychology of Waiting Lines 的「占有时间 vs 空虚时间」双框架翻译为 6 段式仪式的强制物理动作设计——挥手、敲磬、摇签筒不是装饰,是把每一段过渡的等待重新分配到主动参与上。这是减速作为方法的理论根基:不只是「让用户慢下来」,是「让等待变成参与本身」。(作品集编纂期回顾性理论映射 / 详 STAR v1 附录 D-bis)
放弃:一键完成、滑动跳过 · 保留:触觉反馈 + 呼吸感停顿
龙王或观音、全身追踪或手部追踪、一键完成或强制物理动作——每一道分叉都反向回这三条主线检验。策略提供收敛、取舍、对齐的判断依据。
①关键决策溯源
②三级设计分层
③效果验证
假设视觉氛围触发仪式感 → 否定:CPU 20-30 FPS + 用户「只是在看」
GPU Instancing 10,000+ 粒子 60 FPS + Noise 力场 → 状态过渡无层次
状态机驱动 6 段 ✓ → 否定「龙王让我紧张」→ 洞察 #3 转向
GLSL 水波纹 + Lag CHOP 滤波 → 终版落地
V1 → V4
4 轮
每轮推翻一个旧判断
GPU INSTANCING
60 FPS
10,000+ 粒子 · Noise 力场
①V1 → V4 视觉演变 / VISUAL EVOLUTION
②V4 · 终版叙事弧 — 未发光 → 发光 → 转身致谢 → 水域渲染 → 放生功德
视觉系统 / Visual System
把 6 段仪式弧、Norman 反馈可供性、GLSL Shader 参数、双通道手势识别、物理空间规范整合为 5 层视觉协议——可文档化、可移交、可跨展览复用。
5 子协议 · 把仪式装置写成视觉系统
①Ritual Arc
门槛 / 共情 / 誓愿 / 治愈 / 确认 / 反思——情绪强度曲线 + 双理论锚标注:Maister (1985) 占有时间 vs 空虚时间 + Carlzon (1989) MOT 服务触点关键时刻(赐福段为最强正向峰值)。把抽象的「仪式感」拆成 6 段可设计、可测试、可迭代的状态机——每段都有 entry / dwell / exit 三态,这条弧就是整套视觉系统的「时间轴」:其余 4 个子协议都沿着这 6 段铺开。
②Affordance Matrix
6 段 × 三通道(visual / audio / haptic)的反馈 spec,配合物理动作目录——敲磬 / 选择 / 摇签 / 挥手 / 扫码。每个动作锚定一段仪式,每段反馈匹配 Norman Affordance × Signifier × Feedback,把「数字交互的即时节奏」与「仪式的慢节奏」桥接。
③Shader Params
GLSL 水波纹 shader 三参数表——amplitude / frequency / decay,每段仪式有独立预设。Lag CHOP 滤波把手势抖动收敛到 7% 假阴性率,让「物理动作触发数字反馈」的连接稳定可预期。
④Dual Gesture
Leap Motion 近场精细手势 + MediaPipe 远场全身识别双通道架构——配合 GPU Instancing 10,000+ 粒子 60 FPS。两个识别系统在仪式弧不同段位接力,把「身体在装置中」的全过程编入视觉系统的输入层协议。
⑤Physical Spec
1m×1m×2.5m 蓝色亚克力密闭龛 + 4 象限许愿区 + 铜磬 + 竹签筒 + 实体签文物料——物理装置的尺寸 / 材质 / 音效 / 触觉物件都写成 spec。视觉系统不止在屏幕里,物理空间也是视觉系统的载体协议。
协议化的工程价值
仪式弧 / 反馈矩阵 / shader 参数 / 物理 spec 均已写入 Final Report,可直接交接给团队
6 段弧 + 5 类物理动作可换不同文化主题(不止「许愿」)
GPU 路径退化为 CPU 兜底,shader 参数有保守预设——硬件不达标也能跑
主视觉与现场落地 / Hero Visuals + Real Deployment
成品与现场落地 · V4 终版核心帧 / Demo Day 装置 / 用户体验实拍
PolyU Capstone Studio · 受邀 PolyU 年度设计展
复盘 · 五环叙事 / Reflection · Narrative
① 起点 / Situation
91% 压力症状 · 14% 传统实践 vs 78% 轻量仪式需求 = 64pt 结构性断层——PolyU 4 人 Capstone · 7 个月毕设
② 约束 / Constraints
文化转译双向风险 × CPU 20-30 FPS 瓶颈 × 即时反馈 vs 仪式慢节奏——三层张力同步施压 · 无线上 DAU 可用
③ 关键决策 / Actions
④ 量化结果 / Results
V4 展后问卷 N=17(有效):情绪释放 11/17 · 压力减轻 10/17 · 放下内在负担 10/17 · 希望与乐观 9/17 · 相信带来好运 7/17/ 60 FPS 稳定 + Demo Day 零崩溃全天展览 / V4 假阴性率 7% / 80% 偏好水彩云朵 p<.05 / Demo Day 评估 N≈20-30 / 前期 N=15 深访 + N=90 双语问卷(以 Cronbach's α ≥ 0.70 作信度阈值)+ 文化沉浸层 150+ 播客 + 5,000+ 社媒帖子分析。
⑤ 认知升级 / Reflection · Hero
等待不是被消解的间隙,是仪式情绪被一点点垒起来的过程。
复盘 · 验证矩阵 + 方法论 / Reflection · Matrix & Methodology
5 维验证矩阵
核心收获
方法论迁移 ①
研究的价值不是验证已有判断,而是修正它
V3 之前团队对「龙王」主题有强烈偏好(视觉冲击力强),但 N=15 访谈数据迫使切换到「做用户要的」(观音 + 见证者隐喻)— 这是 7 个月项目里最重要的设计成长。
方法论迁移 ②
文化转译 = 抽离教条 + 留下隐喻
传统文化资源完全可以服务于现代数字体验,前提是设计团队愿意做剥离与转译的功课 — 保留身体语言(敲磬 / 摇签 / 挥手)和情绪结构(仪式弧),抽离教条属性(神佛建模 / 宗教文字)。
2 条核心原则
#1 先定义成功,再上线
— 上线后再定义标准会产生自我确认偏误。团队在 Demo Day 之前就锁了 4.0/5 作为仪式释放感的成立阈值,让验证结果有可比较的基准而非事后自圆其说。#2 没有结论也是结论
— 「为什么 V1 被动方案行不通」与「为什么 V4 主动方案成立」同等重要 — 前者直接驱动了项目从「视觉氛围能否触发仪式感」转向「仪式必须由用户主动驱动」的根本概念翻转。下次会做得不一样的 3 件事
更早做物理原型 — V1 数字端验证太久(约 6 周),更早进入物理原型可省 2-3 周
量化更早介入 — 在 V2 就做问卷,「主动掌控偏好」数据会更早驱动决策
用户分群更早建立 — 14% / 78% / 8% 分群对设计同样关键,Phase 1 就应给出分群图谱
PROJECT 04 — AI SYSTEM ORCHESTRATOR · 系统编排驱动
在 PolyU 班级共建 LoRA 库的协作 AI 生态中,我作为 4 人团队的系统逻辑全栈,把 6 个异质 AI 模型(SD 1.5 / 4 角色 LoRA / ControlNet + OpenPose / BiRefNet)跨 3 个独立服务进程(TouchDesigner ↔ ComfyUI API ↔ PHP)编排为一套 AI 互动拍照亭,3 周 5 轮迭代内受邀参展 PolyU 年度设计展。
核心挑战 让 6 个异质 AI 模型(SD 1.5 / 4 角色 LoRA / ControlNet + OpenPose / BiRefNet)在展览现场连续运行中不连锁出错——任何一环失败都会卡死整个拍照流程
服务对象 PolyU 年度设计展现场观众(拍照体验闭环)· Animal Party 班级共建 LoRA 生态的课程协作团队
项目立足点 三个独立服务进程(TouchDesigner ↔ ComfyUI API ↔ PHP)各自无共享状态,用 TD 作指挥统一编排 + 449 行 Python 状态机(拍摄 → 审核重拍 → 存盘 → 上传)落地全部交互逻辑
最终成果 三服务隔离 × HITL Approve/Retake 人工把关——观众对 AI 输出保有判断权;3 周 5 轮迭代(0403 → 0410 → 0417 → 0421 → Real Final)受邀参展 PolyU 年度设计展
系统编排 / System Orchestration
这个项目从一个班级集体共建的虚拟故事宇宙里「走出来」—— SD5974 课程里我训练的角色 Maya 与同学们的角色一同进入 polyu-storyworld LoRA 库,SD5976 阶段我从这个库里选 4 个人气角色,让 PolyU 年度展观众也能「走进去」。这是 portfolio 内唯一「同时贡献 + 消费 AI 协作生态」的项目。
系统架构三层 · 三服务进程隔离
Layer 1 · TouchDesigner(编排器)
前端交互层5 步状态机 · PhotoBooth Python Extension · Panel 缓存 · 倒计时 UI · 4 连拍 · 角色自动轮换(以上全部模块我独立构建)
Layer 2 · ComfyUI(独立后端服务)
AI 生成层SD 1.5 → LoRA 切换(4 角色)→ ControlNet + OpenPose 姿态注入 → BiRefNet 透明输出 · 16+ nodes/角色(Multi-Pose 4 分支并行 60+ nodes)
Layer 3 · PHP(独立上传服务)
上传分享层photobooth_uploader.php · share.php · 合影服务器存储 + 分享链接生成(观众扫码带走)
4 步交互 Pipeline · 用户视角
① 选角色 — TD UI 展示 4 个 LoRA 角色预览卡
② AI 生成 — ComfyUI 后台 · 4 角色 × 4 姿态 Multi-Pose 并行
③ 实时拍照 + 审核重拍 — 倒计时 4 连拍 · Approve/Retake 把 AI 输出判断权还给观众
④ 合成上传 — TD Compositor Over Blend + PHP 上传 · 扫码带走合影
Storyworld 上下文 · 项目诞生背景
AI Photobooth 是横跨两门 PolyU 课程协作生态的衍生 agent:
SD5974(上游):我完成角色 Maya(月光图书馆学徒 / 8432g.yaml)设计并贡献入班级共建 LoRA 库(polyu-storyworld)。
SD5976(汇流):班级 LoRA 库已有 N 位同学贡献的角色 → AI Photobooth 从中评估筛选 4 个人气角色集成。
选型研究 / Selection Research
Round 2 那一周我做了两件事:从班级 LoRA 库所有已贡献候选中按 4 维评分筛出 4 角色(约束 1 协作生态的具体落地);同周用 img2img 验证姿态迁移、撞到「污染 LoRA 特征」边界后换为 ControlNet+OpenPose(约束 2 展览可靠性的工程取舍)。这种约束驱动的选型研究范式是 portfolio 内唯一的「AI 系统选型研究」,与三 hero 的图像学研究 / 场所精神研究 / 混合用研形成研究方法论矩阵。
三层约束分析(研究起点)
①Collaboration Ecosystem
班级共建 LoRA 库已存在 → 选型集成而非重新训练。协作结构反向决定技术架构 — 班级共建生态决定「LoRA 选型」而非「Prompt 工程」(Conway's Law 逆用)
②Field Reliability
不可控展览环境 + 陌生用户 + 高频操作 → 故障不连锁是展览当天唯一硬性 KPI。服务化架构 + 关注点分离(SOA + SoC)
③Delivery Cadence
3 周 / 4 人 / 我独立承担系统逻辑全栈 → 技术路径都得在 3 周内实现并稳定。自建 vs 复用
三个核心选型研究问题
Q1 — 如何在多角色场景下保持角色视觉一致性?
评估了 Prompt 工程化 / Textual Inversion / DreamBooth / LoRA 模型级锁定
✓ LoRA strength 1.0 — 模型权重层角色特征内嵌,不依赖 Prompt
Q2 — 如何在保持角色特征的同时控制不同观众的姿态?
评估了 Prompt 描述 / img2img / IP-Adapter / ControlNet+OpenPose
✓ ControlNet+OpenPose — OpenPose 只传骨架,LoRA 独立管理外观(SoC)
Q3 — 如何在三服务间实现可靠的跨进程通信?
评估了 diffusers in-process / TD StreamDiffusion COMP / ComfyUI Embedded / API 模式
✓ ComfyUI API 模式 + PHP 独立服务 — 三层完整进程隔离
四项核心洞察
洞察 1
模型层身份绑定 — 角色一致性下沉到权重
Identity binding at model layer
洞察 2
关注点分离 — 骨架与外观各管各的
Separation of Concerns (SoC)
洞察 3
服务化架构 — 三服务故障不连锁
Service-Oriented Architecture (SOA)
洞察 4
多模型编排 — 每个子任务配一个专职 AI
Multi-Model Orchestration
①SOA + SoC
源自 约束②TD 编排的三层 AI 服务架构
拒绝单体集成,改用三层独立服务 + API 编排:TD 编排 ComfyUI AI 后端 + PHP 存储服务,三层通过 HTTP API 通信。
--listen API 模式 → TD Python HTTP 调用理论支点:服务化架构 + 关注点分离
②Conway's Law 逆用
源自 约束①③从协作生态选型而非从头训练
不重新训练专属 LoRA,从 polyu-storyworld 班级共建库评估筛选 4 个最具视觉辨识度的人气角色,strength = 1.0。
理论支点:让架构反映协作生态
③Human-in-the-Loop
源自 约束②5 步状态机 + HITL 介入点 + 多层防错
5 步状态机(Start → Capture → Approve/Retake → Combine → Upload)+ Python 层异常捕获全覆盖 + 60+ 版本快照回退。
理论支点:人工把关点
①单角色 workflow 节点结构(16+ nodes)
②KSampler 关键参数决策
| 参数 | 锁定值 | 决策理由 |
|---|---|---|
| Steps | 20 | ≈ 3-5 秒/图,被倒计时 UI 吸收 |
| CFG | 8.15 | 增强 LoRA 遵从度,实测稳定点 |
| Sampler | Euler | SD 1.5 + LoRA 兼容性最佳 |
| Denoise | 0.69 | 结构与外观均保留的实测平衡点 |
③BiRefNet — 合成 pipeline 最后一层
SD 生成图像始终带背景 (无法生成真正透明 PNG)。
BiRefNet(RMBG)语义感知分割对 anime/illustration 风格边缘(发丝 / 服装纹理)处理精度优于传统算法,输出透明 PNG 直接用于 TD characterCompositor Over blend 合成。
Multi-Pose 4 分支并行生成架构
LoRA 生态参与 · 双重角色
贡献者
SD5974 训练 Maya(8432g.yaml)贡献入 polyu-storyworld 库
消费者
SD5976 从库中 4 维评估筛选 4 个人气角色集成进 photobooth
节点数
60+
4 分支并行
单次输出
4 张
不同姿态合影
4 人团队 / 3 周交付 / 我独立承担系统逻辑全栈 —— 这意味着既要快出原型,又要让队友能在我交付的代码上继续推进。PhotoBooth Extension + API 通信 + 5 轮迭代 + 文档体系,是同时满足这两个目标的工程切片。
①PhotoBooth Python Extension · 449 行状态机(我独立设计与实现)
②TD ↔ ComfyUI HTTP API 通信(6 步协议)
[1] TD 读取对应角色 workflow JSON 模板
[2] 替换 workflow JSON LoRA 节点 ID = 当前选中角色
[3] POST → ComfyUI /prompt(带 workflow JSON)
[4] 轮询 /queue 状态 → 等待生成完成(≈ 10-15 秒)
[5] 下载 4 张透明 PNG → TD 本地
[6] characterCompositor → 4 张合影 → PHP 上传 + 分享链接
③完整工程文档体系
README.md
完整安装 / 运行指南
setup guide
环境配置文档
extension docs
PhotoBooth API 文档
CHANGELOG
5 轮迭代变更记录
5 轮迭代时间线 · 3 周交付节奏
Round 1 · 0403
基础 Pipeline POCComfyUI workflow 跑通 + TD 基本界面 + API 通信验证
Round 2 · 0410
LoRA 选型与集成4 角色测试评估 + workflow JSON 参数调优(CFG / denoise)
Round 3 · 0417
状态机 + 并行架构5 步状态机完整实现 + Multi-Pose 4 分支并行 + BiRefNet 集成
Round 4 · 0421
系统集成 + 压力测试PHP 上传服务对接 + Approve/Retake 打磨 + 异常捕获全覆盖
Real Final · 展前
现场可独立运行版Panel 缓存优化 + 完整文档体系(README + setup + extension docs + CHANGELOG)
Python 状态机
5 步 + HITL
Approve / Retake 分支 · 异常回退
交付节奏
5 轮 · 3 周
Round 1 → Real Final
五环复盘 / STAR Reflection
STAR 五环 · 核心叙事
① 起点 / Situation
班级共建 LoRA 协作生态中,作为衍生 agent 设计者,把 6 个异质 AI 模型编排为一套现场可独立运行的互动拍照亭。
② 约束 / Tension
三层约束叠加(协作生态 / 展览可靠性 / 交付节奏)+ 三重张力(实时感 / 一致性 / 可靠性)。
③ 关键决策 / Actions
4 关键决策:LoRA 选型(Q1)→ ControlNet 姿态解耦(Q2)→ SOA 三层服务(Q3)→ HITL Approve/Retake。
④ 量化结果 / Results
6 模型 / 5 类技术 · 5 步状态机 · 5 轮迭代 · 60+ 版本 · 受邀 PolyU 年度设计展。
⑤ 认知升级 / Reflection · Hero
AI 全栈设计师 = 为每个子任务配一个专职模型,再设计编排层让它们协同表演。
三层抽象:Model layer(每子任务一个专职模型)→ Orchestration layer(TD as conductor)→ Service layer(三进程隔离)。
2 项核心收获
① 编排思维 vs 使用思维 — AI 系统设计的核心 = 理解每个工具的能力边界 + 设计编排层让它们协同工作
② 架构决策 = 风险分配决策 — 三层进程隔离在展览当天的可靠性上直接体现工程价值
4 维验证矩阵
| 维度 | 方法 | 节奏 | 成立 |
|---|---|---|---|
| 角色一致性稳定性 | 统一 base Prompt + 多次生成对比 + strength 1.0 边界测试 | LoRA 选型阶段(Round 2)+ 每轮迭代回归 | ✓ |
| 跨层 API 通信可靠性 | TD→ComfyUI 成功率测试 + 错误注入(断网 / 崩溃 / 服务挂起) | Round 3 → Round 4 | ✓ |
| 现场 UX 流程完整性 | 端到端流程测试 + 模拟「第一次用户」+ HITL 行为验证 | Round 4 → Real Final | ✓ |
| 快速迭代节奏可追溯 | GitHub commit log + 日期文件夹版本快照 + CHANGELOG | 全 5 轮(3 周) | ✓ |
3 项改进方向
① 实时生成路径升级 — StreamDiffusion + ControlNet 实现真正实时姿态跟随(参考眾生鏡架构,需重新评估 LoRA 兼容性)
② 观众实测数据 — 满意度评分 / 重拍率 / 角色选择分布 → 为 HITL 介入点提供量化验证(升级至 5 维矩阵)
③ Storyworld 生态扩展 — 打通班级 LoRA 库 API 接口,让任意同学创作的角色可被动态召唤(静态 4 角色 → 动态协作生态接入)
跨学科实践 / Cross-Disciplinary Practice
《蔬菜历险记:变革之根》· SD5974 Digital Storytelling for Transmedia · Group Project
我主导策略架构设计、独立完成全部四张信息可视化图表(队友负责角色美术与插图)—— 基于 Jenkins 七原则 + Gee 情境学习框架,把 Game / AR / Meme Stickers / Social Media 四平台的职能分工与用户参与阶梯,翻译成可读的视觉语言。
01 · 系统架构
概念系统框架图
把四平台职能分工与信息流压进一张可读系统图 — 颜色编码节点 + 4 类箭头区分流向语义
02 · 时间结构
三幕叙事时间轴
把抽象三幕结构落到时间轴 — 四平台触点与角色弧线的激活时序
03 · 运营转化
UGC 运营流程图
把用户参与路径画成转化漏斗 — 低门槛入口 → 深度投入 + 内容回流主线
04 · IP 总览
叙事 IP 概览图
把 IP 世界观收敛成一页 — 受众 / 核心概念 / 主题 / 四季 / 价值五面
其它作品 · 展览策划实战 / Other Works · Exhibition Practice
展览体验优化
主动识别「停留短、参与低」体验断点,重新设计观众行为动线与空间导览路径;5 场展览停留时长 +30%,转化 300+ 观众为活跃参与者
完整展览 / 创意作品集 2018–2023 · yeezeon.cargo.site ↗展览停留时长
5 场展览
活跃参与者
观众转化
结语 / Closing · Awards · Publications · Contact
Dot Design Award
Baidu International Creative Competition
HK Contemporary Design Award
HK Youth Design Award
National College Advertising Art Competition
Singapore Art & Design Competition
International University Students' Art Annual Award
研究课题 · 2023–2024
导师
张晓教授,香港大学教育学院副教授暨研究生教育副院长
Education
多媒体创娱理学硕士(MSc IME)
视觉传达设计学士 · 入选跨媒体艺术工作室(CMS)· 连续两年院级优秀奖学金
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